parent
787be78a69
commit
58981fd8ed
@ -0,0 +1,77 @@ |
|||||||
|
uniform vec2 u_resolution; |
||||||
|
uniform float u_time; |
||||||
|
uniform sampler2D source; |
||||||
|
uniform float u_mouse; |
||||||
|
uniform float value = 0.2; |
||||||
|
|
||||||
|
float random (in vec2 st) { |
||||||
|
return fract(sin(dot(st.xy, |
||||||
|
vec2(12.9898,78.233)))* |
||||||
|
43758.5453123); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
float noise(in vec2 st) { |
||||||
|
vec2 i = floor(st); |
||||||
|
vec2 f = fract(st); |
||||||
|
|
||||||
|
float a = random(i); |
||||||
|
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0)); |
||||||
|
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0)); |
||||||
|
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0)); |
||||||
|
|
||||||
|
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f); |
||||||
|
|
||||||
|
return mix(a, b, u.x) + |
||||||
|
(c - a) * u.y * (1.0 - u.x) + |
||||||
|
(d - b) * u.x * u.y; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
float fbm(in vec2 st, int octaves=8) { |
||||||
|
float v = 0.0; |
||||||
|
float a = 0.5; |
||||||
|
vec2 shift = vec2(100.0); |
||||||
|
mat2 rot = mat2(cos(0.5), sin(0.5), |
||||||
|
-sin(0.5), cos(0.5)); |
||||||
|
|
||||||
|
for(int i = 0; i < octaves; i++) { |
||||||
|
v += a * noise(st); |
||||||
|
st = rot * st * 2.0 + shift; |
||||||
|
a *= 0.5; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
return v; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void main() { |
||||||
|
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy * 3.0; |
||||||
|
vec3 color = vec3(0.0); |
||||||
|
|
||||||
|
float speed = u_time * 40.0; |
||||||
|
float value = cos(u_time) * cos(u_time); |
||||||
|
|
||||||
|
vec2 q = vec2(0.0); |
||||||
|
q.x = fbm(st + 0.00 * speed); |
||||||
|
q.y = fbm(st + vec2(1.0)); |
||||||
|
|
||||||
|
vec2 r = vec2(0,0); |
||||||
|
r.x += fbm( st + 1.0*q + vec2(1.0, 0.0)+ 0.15* speed ); |
||||||
|
r.y += fbm( st + 1.0*q + vec2(-1.0, 0.0)+ 0.126* speed); |
||||||
|
|
||||||
|
float f = fbm(st / r); |
||||||
|
|
||||||
|
color = mix(vec3(0.122777,0.619608, 0.666667), |
||||||
|
vec3(0.498039,0.666667,0.666667), |
||||||
|
clamp((f*f)*4.0,0.0,1.0)); |
||||||
|
|
||||||
|
color = mix(color, |
||||||
|
vec3(0.0666667, 0.122222, 0.666667), |
||||||
|
clamp(length(r.x), 0.0, 1.0)); |
||||||
|
|
||||||
|
color *= (f*f*f+0.5*f*f+0.6*f) * value; |
||||||
|
|
||||||
|
vec4 pixel = texture2D(source, gl_TexCoord[0].xy); |
||||||
|
|
||||||
|
float mask = color.r * pixel.a; |
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = gl_Color * vec4(color, mask) + pixel; |
||||||
|
} |
Loading…
Reference in new issue